Barion Pixel

Steve, Zombi, Csirke és a többiek…

Minecraft.

Ha ezt a szót kiejtjük a 8-14 éves korosztály valamelyik tagja előtt, tuti, hogy elindul a kommunikáció. Szinte nincs olyan gyerek, akinek ez az idegen szó ne jelentene valamit. Van, akinek építkezést, egy új világ megalkotását, van, akinek zombikat, harcot. Ez az a játék, amit általában a szülők is elfogadnak, hisz tud kreatív, konstruktív, „szelíd” lenni – főleg az első változata.

Ezt az ismertséget, népszerűséget akartuk mi is kihasználni – szokásunkhoz híven kerülőútként. A téma vonzó, és közben átadhatjuk egyik fontos üzenetünket: „Ne csak játssz a számítógépen, hanem alkoss is vele!”. Az egyszerű, színes geometriai elemek modellezésével tantárgyi ismereteket is megalapozhatunk – de erről majd később…

A téma valóban rendkívül népszerűnek bizonyult, két csoportra kellett osztani a gyerekeket. A korosztály is vegyes volt, nyolc évestől tizenhat éves korig. Érkezéskor mindenki megkapta a csoportjának megfelelő karszalagot, valamint egy füzetecskét, amiből különböző minecraft figurák geometriai felépítése, felületek színezése volt kileshető.

 

 

A 3D animációs programmal való gyors ismerkedés után bele is csaptunk a munkába! Egységkockából indultunk ki, azt sokszoroztuk X, Y és Z tengely mentén. Ki is számoltuk, hogy ha a Zombi karja 4x4x12 kockából áll, akkor az összesen hány kocka is? A szülők előkapták a telefon számológépét, és megpróbálva egymást és gyerekeiket megelőzve bemondani a térfogat értékét. És már el is ültettük az egyenes hasábok térfogatszámítását! Tapasztalati úton, és észrevétlenül… nem száraz, mechanikusan megtanult matematikai képlettel, mert hiszen „kit érdekel a térfogat?”.

A figura egyes testrészeinek modellezése után jött a „színezés”. A füzet ábrája mintát nyújtott, de teret engedett a gyerekek fantáziájának, kreativitásának is. Színeket választottak a palettájukra, elhelyezték ezeket a modell megfelelő felületén. Újabb konkrét tapasztalatot szerezhettek a modell felületelemeinek kijelölésével a térfogat és felület lényegéről, különbségéről. A 3D animációs kurzusainkon is hasonló a módszerrel értetjük meg, sajátíttatjuk el a térfogat és felületszámítás alapjait.

 

 

A 3 órás workshop végére mindenkinek elkészült két figurája, az ügyesebbeknek meg is mozdult, hátteret is kapott.

A résztvevők lelkesedéséből, csillogó szemükből, a szülők és gyerekek későbbi visszajelzéséből mi is újabb erőt és motivációt kaptunk a folytatásra: bebizonyosodott, hogy átadható az alkotás öröme, hogy a számítógépet lehet hasznosan, szórakozás közben szinte észrevétlen tanulásra is használni.

Ha szeretnél te is 3D animátor lenni, jelentkezz nyári táborunkba!

 

A szerzőről

Az eTalonSchool egyik alapítója Dr. Kovács Tibor informatikus, a Budapesti Műszaki Egyetem docense, akinek fő szakterülete a 3D vizualizáció és animáció.

Feladata a programozó és matematika kurzusok szakmai, tartalmi elemeinek a kidolgozása.

“Én tudok programozni, és jól tudom a matekot. Azonban ezzel te nem sokra mész! De én el is tudom úgy magyarázni, hogy biztosan megértsd! Ezt én honnan tudom? Onnan, hogy nagyon sokszor hallottam már a tanítványaimtól: Ja, ez ilyen egyszerű?!”